¿Qué es la Sociedad de la Información?
No existe aun un concepto bien definido y universalmente aceptado de lo que se le llama “Sociedad de la información”, la mayoría de los autores concuerda en que alrededor de 1970 se inició un cambio en la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere básicamente a que los medios de generación de riqueza poco a poco se están trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarán asociados a las fábricas de productos tangibles, sino a la generación, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de información. Los sectores relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), desempeñan un papel particularmente importante dentro de este esquema.
Tres cambios fundamentales definen la llamada “sociedad de la información”: como base, la revolución tecnológica; en segundo lugar, una reorganización profunda del sistema socioeconómico, proceso conocido como globalización; en tercer lugar, un cambio organizativo no menos profundo como es el paso de las organizaciones jerárquicas verticales a las organizaciones en red. Estos tres factores, y la interacción entre ellos, generan cambios sociales y culturales de gran envergadura.
¿Cómo reducir la brecha digital?
La brecha digital no desaparecerá de inmediato. Al contrario, es altamente posible que se traduzca en diferencias dramáticas en los siguientes años
Sólo con políticas estatales la información será un bien de la sociedad y no simplemente la nueva riqueza para quienes ya son privilegiados en otros ámbitos. En la construcción de esas políticas públicas es pertinente advertir qué es y qué puede ser, con todas sus ventajas y limitaciones, la Sociedad de la Información.
¿Cómo se puede impulsar la Sociedad de la Información?
Se puede impulsar de diferentes maneras, debemos partir desde todos los niveles de la educación, desde el más básico hasta el más avanzado y además incentivar a la empresas públicas y privadas para nazca un ambiente creativo, competitivo, y a la vez solidario para impulsar el desarrollo de todos los que conformamos la sociedad.
Esto debemos realizarlo dentro de un campo donde se pueda comartir información y recursos, ya sea por foros, por blogs, etc.
¿Cómo afecta la Sociedad de la Información a la economía?
La sociedad de la informacion afecta de la siguiente manera a la economía. La nueva economía se sustenta sobre tres pilares básicos: la información, la globalización y la organización en red. En primer lugar, la economía “añade valor, genera productividad e incrementa la competitividad a partir de la información y el conocimiento, esencialmente a partir de la capacidad de acceder a la información y de procesarla en tiempo real. En segundo lugar, la economía está globalizada en el sentido de que “las actividades centrales y estratégicas funcionan en tiempo real como una unidad a escala planetaria, con todo lo que ello implica de capacidad tecnológica, organización y desregulación para la libre circulación global de personas y mercancías. En tercer lugar, las empresas están organizadas en redes no fijas, sino que se montan o desmontan en torno a proyectos.
Diez rasgos de la Sociedad de la Información
A ese nuevo contexto lo definen características como las siguientes.
1. Exuberancia.. Disponemos de una apabullante y diversa cantidad de datos. Se trata de un volumen de información tan profuso que es por sí mismo parte del escenario en donde nos desenvolvemos todos los días.
2. Omnipresencia. Los nuevos instrumentos de información, o al menos sus contenidos, los encontramos por doquier, forman parte del escenario público contemporáneo (son en buena medida dicho escenario) y también de nuestra vida privada. Nuestros abuelos (o bisabuelos, según el rango generacional en el que estemos ubicados) fueron contemporáneos del surgimiento de la radio, se asombraron con las primeras transmisiones de acontecimientos internacionales y tenían que esperar varios meses a que les llegara una carta del extranjero; para viajar de Barcelona a Nueva York lo más apropiado era tomar un buque en una travesía de varias semanas. La generación siguiente creció y conformó su imaginario cultural al lado de la televisión, que durante sus primeras décadas era sólo en blanco y negro, se enteró con pasmo y gusto de los primeros viajes espaciales, conformó sus preferencias cinematográficas en la asistencia a la sala de cine delante de una pantalla que reflejaba la proyección de 35mm y ha transitado no sin asombro de la telefonía alámbrica y convencional a la de carácter celular o móvil.
3. Irradiación. La Sociedad de la Información también se distingue por la distancia hoy prácticamente ilimitada que alcanza el intercambio de mensajes. Las barreras geográficas se difuminan; las distancias físicas se vuelven relativas al menos en comparación con el pasado reciente. Ya no tenemos que esperar varios meses para que una carta nuestra llegue de un país a otro.
4. Velocidad. La comunicación, salvo fallas técnicas, se ha vuelto instantánea. Ya no es preciso aguardar varios días, o aún más, para recibir la respuesta del destinatario de un mensaje nuestro e incluso existen mecanismos para entablar comunicación simultánea a precios mucho más bajos que los de la telefonía tradicional.
5. Multilateralidad / Centralidad. Las capacidades técnicas de la comunicación contemporánea permiten que recibamos información de todas partes, aunque lo más frecuente es que la mayor parte de la información que circula por el mundo surja de unos cuantos sitios. En todos los países hay estaciones de televisión y radio y en muchos de ellos, producción cinematográfica..
6. Interactividad / Unilateralidad. A diferencia de la comunicación convencional (como la que ofrecen la televisión y la radio tradicionales) los nuevos instrumentos para propagar información permiten que sus usuarios sean no sólo consumidores, sino además productores de sus propios mensajes. En la Internet podemos conocer contenidos de toda índole y, junto con ello, contribuir nosotros mismos a incrementar el caudal de datos disponible en la red de redes.
7. Desigualdad. La Sociedad de la Información ofrece tal abundancia de contenidos y tantas posibilidades para la educación y el intercambio entre la gente de todo el mundo, que casi siempre es vista como remedio a las muchas carencias que padece la humanidad. Numerosos autores, especialmente los más conocidos promotores de la Internet, suelen tener visiones fundamentalmente optimistas acerca de las capacidades igualitarias y liberadoras de la red de redes (por ejemplo Gates: 1995 y 1999 y Negroponte, 1995).
8. Heterogeneidad. En los medios contemporáneos y particularmente en la Internet se duplican –y multiplican– actitudes, opiniones, pensamientos y circunstancias que están presentes en nuestras sociedades. Si en estas sociedades hay creatividad, inteligencia y arte, sin duda algo de eso se reflejará en los nuevos espacios de la Sociedad de la Información.
9. Desorientación. La enorme y creciente cantidad de información a la que podemos tener acceso no sólo es oportunidad de desarrollo social y personal. También y antes que nada, se ha convertido en desafío cotidiano y en motivo de agobio para quienes recibimos o podemos encontrar millares de noticias, símbolos, declaraciones, imágenes e incitaciones de casi cualquier índole a través de los medios y especialmente en la red de redes. Esa plétora de datos no es necesariamente fuente de enriquecimiento cultural, sino a veces de aturdimiento personal y colectivo.
10. Ciudadanía pasiva. La dispersión y abundancia de mensajes, la preponderancia de los contenidos de carácter comercial y particularmente propagados por grandes consorcios mediáticos y la ausencia de capacitación y reflexión suficientes sobre estos temas, suelen aunarse para que en la Sociedad de la Información el consumo prevalezca sobre la creatividad y el intercambio mercantil sea más frecuente que el intercambio de conocimientos.
La Sociedad de la Información es expresión de las realidades y capacidades de los medios de comunicación másnuevos, o renovados merced a los desarrollos tecnológicos que se consolidaron en la última década del siglo: la televisión, el almacenamiento de información, la propagación de video, sonido y textos, han podido comprimirse en soportes de almacenamiento como los discos compactos o a través de señales que no podrían conducir todos esos datos si no hubieran sido traducidos a formatos digitales. La digitalización de la información es el sustento de la nueva revolución informática. Su expresión hasta ahora más compleja, aunque sin duda seguirá desarrollándose para quizá asumir nuevos formatos en el mediano plazo, es la Internet.
miércoles, 10 de noviembre de 2010
Sociedad de la Informacion
martes, 9 de noviembre de 2010
Libro de Guy Debor “La sociedad del espectáculo”
Definicion de la Sociedad del Espectaculo
En doscientos y veintiún párrafos clasificados en nueve capítulos, Debord traza el desarrollo de una sociedad moderna en la que “Todo lo que una vez fue vivido directamente se ha convertido en una mera representación”. Debord argumenta que la historia de la vida social se puede entender como “la declinación de ser en tener, y de tener en simplemente parecer”. Esta condición en la cual la vida social auténtica se ha substituido por su imagen representa, según Debord, que “el momento histórico en el cual la mercancía completa su colonización de la vida social”. El espectáculo es la imagen invertida de la sociedad en la cual las relaciones entre mercancías han suplantado relaciones entre la gente, en quienes la identificación pasiva con el espectáculo suplanta actividad genuina. “El espectáculo no es una colección de imágenes”, Debord escribe, “en cambio, es una relación social entre la gente que es mediada por imágenes”.
La sociedad del espectáculo proporciona una reinterpretación extensa del trabajo de Marx, más notablemente en su aplicación del fetiche de la mercancía a los medios de comunicación contemporáneos. También amplía el concepto de la enajenación para incluir actividad más allá del trabajo, y expone la política espectacular común de los regímenes soviético y estadounidense.
La mercancía como espectáculo
La mercancía no puede ser comprendida en su esencia auténtica sino como categoría universal del ser social total. Solo en este contexto la reificación surgida de la relación mercantil adquiere una significación decisiva, tanto para la evolución objetiva de la sociedad como para la actitud de los hombres hacia ella, para la sumisión de su conciencia a las formas en que esa reificación se expresa...Esta sumisión se acrecienta aún por el hecho de que cuanto más aumentan la racionalización y mecanización del proceso de trabajo,más pierde la actividad del trabajador su carácter de actividad, para convertirse en actitud contemplativa.
El mundo realmente
Llevaba mucho tiempo detrás de esta novela, de obligada referencia en cualquier guía de lectura de ciencia ficción mínimamente fundamentada, y más difícil de conseguir que otros libros tan buscados como La caída de Hyperion o Un fuego en el abismo. Gracias sean dadas al hacedor, en una librería de Madrid me topé con esta edición argentina que, si bien no era la que buscaba (hubiese preferido la edición de Ultramar, más moderna y traducida aquí en España), me ha permitido confirmar las expectativas creadas. El mundo invertido es la quintaesencia de la ciencia ficción.
Ya su comienzo, con una de las frases más recordadas de la historia del género (Yo había cumplido las 650 millas de edad), es de una originalidad bizarra. Helward Mann, un joven recién llegado a la mayoría de edad, vive a bordo de una ciudad construida en madera que se traslada sobre raíles, en movimiento continuo que no debe cesar nunca. Sus habitantes viven encerrados en el interior, ajenos a lo que ocurre fuera salvo aquellos que pertenecen a los gremios encargados de velar por el transporte de la urbe. Entre estos encontramos a los Navegantes, encargados de trazar el curso más apropiado; los Constructores de Vías, con la misión de quitar los raíles que han quedado detrás y situarlos delante para poder seguir avanzando; Tráfico, que gestiona los recursos disponibles para optimizarlo todo; los Constructores de Puentes; ...
Mann entra a formar parte del gremio de Futuro, los exploradores que investigan el terreno situado por delante de la ciudad. Durante su aprendizaje pasa por los otros gremios y gana una visión de conjunto sobre todo lo que le rodea que sólo poseen sus compañeros de Futuro y que el resto desconoce. El mundo en el que viven no se parece en nada al que le enseñaron en la escuela y posee unas reglas muy particulares, una de las cuales asumirá mejor que nadie: si la ciudad se detiene será destruida.
Esas reglas a las que hago mención, y que son el concepto central que articula todo, son más propias de un escritor como Larry Niven, especialista en construir lugares extraños científicamente consistentes, que de Christopher Priest, hijo de la new wave y aparentemente más preocupado por la forma de secuenciar la historia, el uso de la palabra y el comportamiento de los seres humanos. Pero aquí Priest demuestra que a parte de sus habilidades propias sabe cómo sacarle partido a una idea tan peculiar. En esto El mundo invertido tiene una lectura en clave hard muy satisfactoria. Se describe un mundo bien planteado, con una reglas físicas novedosas, y se pone en él una sociedad que ha cambiado para adaptarse y sobrevivir.
Sin embargo todo esto es conveniente que lo descubra el lector por sí mismo, como hace Mann, y no a través de la contraportada o los textos que aparece en las guías a las que antes hacía mención, que desvirtúan mucho el propósito del autor. La novela es un gigantesco rito de paso en el que lector y protagonista van de la mano, descubriendo a la vez el funcionamiento de una sociedad y de un mundo a priori extraños, muy deshumanizados, pero que guardan una relación indisoluble.
Esto viene unido a la habitual labor de ingeniería narrativa de Priest, ese ir revelando hechos acerca de una situación de forma muy meditada mientras se mantiene el suspense, de manera que al final, cuando se levanta el velo y se descubre lo que hay detrás de cada situación, es necesario recapitular lo ocurrido para comprobar que todo lo que hemos leído tiene sentido. Aunque en este caso, el giro final no satisface plenamente porque no está a la altura de la premisa tan atractiva de la que parte.
Y como era de esperar, Priest les da sopas con hondas al mencionado Niven o alguno de sus herederos, como Brin, poniendo en juego unos personajes acordes con su creación, con unos sentimientos y comportamientos en consonancia con sus vivencias. Mann encaja las revelaciones y los golpes de la vida con entereza no sin sufrir las consecuencias, mutando su personalidad con naturalidad de la inocencia despreocupada del comienzo al fundamentalismo taciturno del final. Sin olvidar que Priest consigue algo que no está al alcance de cualquiera: la total identificación del lector con los pensamientos y sentimientos del protagonista. Tan intensas y veraces resultan las experiencias que sufre Mann, y tan acertada la manipulación a la que nos somete, que se termina con una visión del mundo mimética a la suya.
No puedo terminar esta reseña sin comentar la indudable relación existente entre Priest y el romance científico. La ambientación es victoriana y más fiel al espíritu de H.G. Wells que a la ciencia ficción norteamericana. El mundo extraño y la ciudad no son más que un mero vestido (muy bien tejido) para hablar de la naturaleza del ser humano y su necesidad de avanzar para progresar. No sólo por la metáfora evidente del movimiento perpetuo de la ciudad en busca de una utopía inalcanzable, algo que Clute dejó caer en su Enciclopedia Visual de la Ciencia Ficción, sino por el comportamiento y la evolución de la sociedad descrita; cómo surge el descontento, se cuestionan las verdades tradicionales y se intenta cambiar el mundo a mejor. Puro socialismo utópico.
Por esto El mundo invertido es una gran novela de ciencia ficción en estado puro, que toma un esquema clásico como el de la nave generacional y lo subvierte para hacer algo novedoso, sorprendente y que perdura mucho tiempo después de haberse leído. Hay que leerla.
Unidad y división en la apariencia
Una animada polémica nueva se desarrolla en el pais en el frente de la filosofía, en relación a los conceptos "uno se divide en dos" y "dos se fusionan en uno". Este debate es una lucha entre los que están por y los que están contra la dialéctica meterialista, una lucha entre dos concepciones del mundo: la concepción proletaria y la concepción burguesa. Los que sostienen que "uno se divide en dos" es la ley fundamental de las cosas, se sitúan del lado de la dialéctica materialista: los que sostienen que la ley fundamental de las cosas es que "dos se fusionan en uno" están contra la dialéctica materialista. Ambos lados han dibujado una nítida linea de demarcación entre ellos y sus argumentos son diametralmente opuestos. Esta polémica refleja en el plano ideológico la aguda y compleja lucha de clases que se desarrolla en China y en el mundo.
El proletariado como sujeto y como representación
"El derecho igualitario de todos a los bienes y placeres de este mundo, la destrucción de toda autoridad, la negación de todo freno moral; he ahí, si descendemos hasta el fondo de las cosas, la razón de ser de la insurrección del 18 de marzo y el programa de la temible asociación que le ha suministrado un ejército."
La negación y el consumo de la cultura
"¿Viviremos suficiente para ver una revolución política? ¿Nosotros, los contemporáneos de estos alemanes? Amigo mío, usted cree lo que desea creer... Cuando se juzga Alemania según su historia presente, no me discutirá usted que toda su historia está falsificada y que toda su vida pública actual no representa el estado real del pueblo. Lea los periódicos que usted quiera, convénzase de que no se deja de celebrar -y usted admitirá que la censura no impide a nadie el dejar de hacerlo- la libertad y la felicidad nacional que poseemos..."
lunes, 8 de noviembre de 2010
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la Computación1 2 3 dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.
Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente como cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas), procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas), y entiéndase a la racionalidad como la característica que posee una elección de ser correcta, más específicamente, de tender a maximizar un resultado esperado (este concepto de racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina).
Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.
Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.
También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:
Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).
Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.
HISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Las ideas más básicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristóteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandría (250 a. C.) construyó la primera máquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento).
En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento podía ser efectuado de manera artificial.
En 1936 Alan Turing diseña formalmente una Máquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo físico para implementar cualquier cómputo formalmente definido.
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todavía no existía el término. Los primeros avances importantes comenzaron a principios de los años 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones.
En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programación orientado a la resolución de problemas, el IPL-11. Un año más tarde desarrollan el LogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemáticos.
En 1956 fue inventado el término inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y
Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.
En 1957 Newell y Simon continúan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de problemas.
En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simbólico.
En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrón.
A finales de los 50 y comienzos de la década del 60 Robert K. Lindsay desarrolla «Sad Sam», un programa para la lectura de oraciones en inglés y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretación.
En 1963 Quillian desarrolla las redes semánticas como modelo de representación del conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en información que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.
Posteriormente entre los años 1968-1970 Terry Winograd desarrolló el sistema SHRDLU, que permitía interrogar y dar órdenes a un robot que se movía dentro de un mundo de bloques.
A mediados de los años 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solución bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asistía a químicos en estructuras químicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asistía a ingenieros y científicos en la solución de ecuaciones matemáticas complejas.
En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing.
En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig, desarrollan el lenguaje de programación LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigación en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francés PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programación ampliamente utilizado en IA.
En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas técnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informática en general.
En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos más conocidos, que asistió a médicos en el diagnóstico y tratamiento de infecciones en la sangre.
En las décadas de 1970 y 1980, creció el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de computadoras.
En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales).
En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
En 1997 Garry Kasparov, campeón mundial de ajedrez pierde ante la computadora autónoma Deep Blue.
En 2006 se celebró el aniversario con el Congreso en español 50 años de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepción e Inteligencia 2006.
En el año 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terapéuticos que permiten detectar emociones para poder interactuar con niños autistas.
Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formuló: «Existirá
Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversación a ciegas».
Como anécdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que «la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro».
FUTURO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El empleo de la IA esta orientado a aquellas profesiones que, ya sea por lo incomodo, peligroso o complicado de su trabajo necesitan apoyo de un experto en la materia. Las ventajas que trae el disponer de un asistente artificial no son mas que las de solucionar los errores y defectos propios del ser humano; es decir, el desarrollo de sistemas expertos que hoy en día se están utilizando con éxito en los campos de la medicina, geología y aeronáutica aunque todavía están poco avanzados en relación con el ideal del producto IA completo.
CAMPOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La Inteligencia Artificial incluye varios campos de desarrollo tales como: la robótica, usada principalmente en el campo industrial; comprensión de lenguajes y traducción; visión en máquinas que distinguen formas y que se usan en líneas de ensamblaje; reconocimiento de palabras y aprendizaje de máquinas; sistemas computacionales expertos.
Los sistemas expertos, que reproducen el comportamiento humano en un estrecho ámbito del conocimiento, son programas tan variados como los que diagnostican infecciones en la sangre e indican un tratamiento, los que interpretan datos sismológicos en exploración geológica y los que configuran complejos equipos de alta tecnología.
Tales tareas reducen costos, reducen riesgos en la manipulación humana en áreas peligrosas, mejoran el desempeño del personal inexperto, y mejoran el control de calidad sobre todo en el ámbito comercial.
Si vamos a esta pagina web nos mostrara un video sobre la historia de la I.A
http://www.youtube.com/watch?v=Fk_sIXbcP8I
Que es Caché?
En informática, una caché[1] es un conjunto de datos duplicados de otros originales, con la propiedad de que los datos originales son costosos de acceder, normalmente en tiempo, respecto a la copia en la caché. Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en el caché; los accesos siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso medio al dato sea menor.
Que es Netiqueta?
La Netiqueta o también conocida como Netiquette es un conjunto de reglas que tratan de regular la conducta de los usuarios de los servicios de Internet, en el sitio Netiqueta.org puedes encontrar las reglas para ser educado y correcto en el correo electrónico, en el Chat, en los programas de mensajería instantánea (Messenger) y hasta una Carta Magna de la netiqueta en la red.
Que es PGP?
PGP, es una aplicación de alta seguridad criptográfica que puede ser utilizada bajo varias plataformas (MSDOS, UNIX, VAX/VMS), nos permite intercambiar archivos o mensajes con privacidad, autenticidad y conveniencia.
La Privacidad significa que solamente aquellas personas a las cuales se pretende enviar un mensaje puede leerlo. La Autenticidad significa que los mensajes que parecen ser de una persona en particular, solamente puede haber sido originado por esa persona. La Conveniencia significa que la privacidad y la autenticidad es dada sin la necesidad del manejo de llaves asociadas con programas convencionales de criptografía.
Con PGP no se necesitan canales seguros para intercambiar las llaves entre los usuarios, lo cual hace mas fácil su utilización; ésto es porque PGP esta basado en una tecnología llamada criptografía de llave pública.
Que es Intranet?
Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a internet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una organización.
Evolución de las intranets
Debido a la libertad y la variedad de los contenidos y el número de sistemas de interconexión, las intranets de muchas organizaciones son bastante más complejas que sus propias páginas web, y los usuarios de la misma están creciendo a velocidad vertiginosa. Para hacerse una idea, según el diseño de Intranet anual de 2007 de Nielsen Norman Group, el número de páginas de intranets de los participantes era de 200.000 aproximadamente hasta el año 2005. Del año 2005 al 2007, en cambio, este número ha crecido hasta alcanzar la cota de los 6 millones.
Beneficios de la intranet de los centros docentes
1. Capacidad de compartir recursos (impresoras, escáner...) y posibilidad de conexión a Internet (acceso a la información de la Red y a sus posibilidades comunicativas)
2. Alojamiento de páginas web, tanto la del centro como de estudiantes o profesores, que pueden consultarse con los navegadores desde todos los ordenadores de la Intranet o desde cualquier ordenador externo que esté conectado a Internet.
3. Servicios de almacenamiento de información. Espacios de disco virtual a los que se puede acceder para guardar y recuperar información desde los ordenadores del centro y también desde cualquier equipo externo conectado a Internet. Cada profesor y cada estudiante puede tener una agenda en el disco virtual.
4. Servicio de e-mail, que puede incluir diversas funcionalidades (buzón de correo electronico, servicio de webmail, servicio de mensajería instantánea...)
5. Foros, canales bidireccionales de comunicación entre los miembros de la comunidad escolar, que permiten el intercambio de opiniones, experiencias... Algunos de estos foros pueden estar permanentemente en funcionamiento, y otros pueden abrirse temporalmente a petición de algún profesor, grupo de alumnos... Por ejemplo, tablones de anuncios y servicios de chat y videoconferencia.
6. Instrumentos diversos que permiten, a las personas autorizadas a ello, la realización de diversos trabajos tales como gestiones de tutoría, plantillas que faciliten a profesores y alumnos la creacion de fichas, test, periodicos; gestiones de secretaria y dirección; de biblioteca; y gestiones administrativas como petición de certificados, trámites de matrícula, notas de los estudiantes, etc.
Que es un Servidor Proxy?
En el contexto de las redes informáticas, el término proxy hace referencia a un programa o dispositivo que realiza una acción en representación de otro. Su finalidad más habitual es la de servidor proxy, que sirve para permitir el acceso a Internet a todos los equipos de una organización cuando sólo se puede disponer de un único equipo conectado, esto es, una única dirección IP.
Que es Telnet?
Telnet TELecommunication NETwork) es el nombre de un protocolo de red que sirve para acceder mediante una red a otra máquina para manejarla remotamente como si estuviéramos sentados delante de ella. También es el nombre del programa informático que implementa el cliente. Para que la conexión funcione, como en todos los servicios de Internet, la máquina a la que se acceda debe tener un programa especial que reciba y gestione las conexiones. El puerto que se utiliza generalmente es el 23.
Que es Ping?
Ping es una utilidad diagnóstica [1] en redes de computadoras que comprueba el estado de la conexión del host local con uno o varios equipos remotos por medio de el envío de paquetes ICMP de solicitud y de respuesta.[2] Mediante esta utilidad puede diagnosticarse el estado, velocidad y calidad de una red determinada.[3]
Ejecutando Ping de solicitud, el Host local envía un mensaje ICMP, incrustado en un paquete IP. El mensaje ICMP de solicitud incluye, además del tipo de mensaje y el código del mismo, un número identificador y una secuencia de números, de 32 bits, que deberán coincidir con el mensaje ICMP de respuesta; además de un espacio opcional para datos.
Muchas veces se utiliza para medir la latencia o tiempo que tardan en comunicarse dos puntos remotos, y por ello, se utiliza el término PING para referirse al lag o latencia de la conexión en los juegos en red.
Existe otro tipo, Ping ATM, que se utiliza en las redes ATM, y en este caso, las tramas que se transmiten son ATM (nivel 2 del modelo OSI). Este tipo de paquetes se envían para probar si los enlaces ATM están correctamente definidos.
Que es un Parche?
En informática, un parche consta de cambios que se aplican a un programa, para corregir errores, agregarle funcionalidad, actualizarlo, etc.
Si bien los parches suelen ser desarrollados por programadores ajenos a los autores iniciales del proyecto, esto no siempre es así. Un parche puede ser aplicado tanto a un binario ejecutable como al código fuente de cualquier tipo de programa, incluso, un sistema operativo.
El orígen del nombre probablemente se deba a la utilidad de Unix llamada patch creada por Larry Wall.
Que es Webcam?
Una Webcam es una cámara de vídeo barata y sencilla que se coloca encima o al lado del monitor del ordenador.
Las webcams están diseñadas para enviar vídeos en vivo y grabados así como capturas de imagen a través de la red a uno o más usuarios. Una webcam también puede ser una cámara digital colocada en alguna parte del mundo, enviando vídeo que se ve a través de un sitio web, de modo que los usuarios puedan ver ciertos acontecimientos en vivo.
El sufijo cam se puede aplicar a muchas palabras para describir cámaras fotográficas especializadas, como la nannycam que se utiliza dentro de un hogar para supervisar las actividades de una niñera.
que es PLUG-IN?
Un plug-in es un módulo de hardware o software que añade una característica o un servicio específico a un sistema más grande.
La idea es que el nuevo componente se enchufa simplemente al sistema existente. Por ejemplo, hay un gran número de plug-ins para el navegador Firefox que te permiten utilizar diversas herramientas y el plug-in de Flash, permite ver animaciones en Flash en cualquier navegador.
Que es FTP?
FTP (sigla en inglés de File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de Archivos) en informática, es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP (Transmission Control Protocol), basado en la arquitectura cliente-servidor. Desde un equipo cliente se puede conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle archivos, independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.
El Servicio FTP es ofrecido por la capa de Aplicación del modelo de capas de red TCP/IP al usuario, utilizando normalmente el puerto de red 20 y el 21. Un problema básico de FTP es que está pensado para ofrecer la máxima velocidad en la conexión, pero no la máxima seguridad, ya que todo el intercambio de información, desde el login y password del usuario en el servidor hasta la transferencia de cualquier archivo, se realiza en texto plano sin ningún tipo de cifrado, con lo que un posible atacante puede capturar este tráfico, acceder al servidor, o apropiarse de los archivos transferidos.
Para solucionar este problema son de gran utilidad aplicaciones como scp y sftp, incluidas en el paquete SSH, que permiten transferir archivos pero cifrando todo el tráfico.
Que es Navegar Offline?
Offline Explorer es una aplicación destinada a permitirte navegar por páginas webs completas una vez descargadas, sin estar conectado a internet.
El procedimiento es simple y sencillo, introduce la página que deseas obtener, y Offline Explorer descargará cuantas páginas (vía http o ftp) con imágenes, subdirectorios y ficheros para más tarde mostrártela y que puedas navegar por ella de igual forma que si estuvieses conectado.
De este modo podremos descargar la página completa, cerrar nuestra conexión y liberar nuestra linea RTB o simplemente poder guardarla en un CD.
Que significa Banner?
Un banner (en español: banderola) es un formato publicitario en Internet. Esta forma de publicidad online consiste en incluir una pieza publicitaria dentro de una página web. Prácticamente en la totalidad de los casos, su objetivo es atraer tráfico hacia el sitio web del anunciante que paga por su inclusión.
Los banners se crean con imágenes (GIF, JPEG o PNG), o con animaciones creadas a partir de tecnologías como Java, Adobe Shockwave y, fundamentalmente, Flash. Están diseñados con la intención de llamar la atención, resultar notorios y comunicar el mensaje deseado. Por lo tanto, estos banners no necesariamente mantienen la línea gráfica del sitio.
Cualquier sitio web es susceptible de incluir toda clase de banners y otros formatos publicitarios, aunque en la mayoría de los casos, son los sitios con contenidos de mayor interés o con grandes volúmenes de tráfico los que atraen las mayores inversiones de los anunciantes.
Que significa Formulario?
Un formulario es un documento con espacios (campos) en donde se pueden escribir o seleccionar opciones. Cada campo tiene un objetivo, por ejemplo, el campo "Nombre" se espera que sea llenado con un nombre, el campo "año de nacimiento", se espera que sea llenado con un número válido para un año, etc.
Los formularios presentan una visión ordenada de múltiple información sobre algo, y son útiles para llenar bases de datos.
En internet y sistemas informáticos, los formularios pueden ser llenados de forma online con validación de datos, y son muy útiles para las encuestas, registración de usuarios, ingreso a sistemas, suscripciones, etc.
Los formularios por internet son llamados formularios web, y generalmente son hechos a través de etiquetas HTML, aunque también existen otros medios como Flash, Java, etc.
Que significa COOKIE?
Una cookie (pronunciado [ˈkʊ.ki]; literalmente galleta) es un fragmento de información que se almacena en el disco duro del visitante de una página web a través de su navegador, a petición del servidor de la página. Esta información puede ser luego recuperada por el servidor en posteriores visitas. En ocasiones también se le llama "huella". Las inventó Lou Montulli, un antiguo empleado de Netscape Communications.
Al ser el protocolo HTTP incapaz de mantener información por sí mismo, para que se pueda conservar información entre una página vista y otra (como login de usuario, preferencias de colores, etc), ésta debe ser almacenada, ya sea en la URL de la página, en el propio servidor, o en una cookie en el ordenador del visitante.
De esta forma, los usos más frecuentes de las cookies son:
Llevar el control de usuarios: cuando un usuario introduce su nombre de usuario y contraseña, se almacena una cookie para que no tenga que estar introduciéndolas para cada página del servidor. Sin embargo una cookie no identifica a una persona, sino a una combinación de computador-navegador-usuario.
Conseguir información sobre los hábitos de navegación del usuario, e intentos de spyware, por parte de agencias de publicidad y otros. Esto puede causar problemas de privacidad y es una de las razones por la que las cookies tienen sus detractores.
Originalmente, sólo podían ser almacenadas por petición de un CGI desde el servidor, pero Netscape dio a su lenguaje Javascript la capacidad de introducirlas directamente desde el cliente, sin necesidad de CGIs. En un principio, debido a errores del navegador, esto dio algunos problemas de seguridad. Las cookies pueden ser borradas, aceptadas o bloqueadas según desee, para esto sólo debe configurar convenientemente el navegador web.
Que signica Dominio?
Un dominio es una dirección única en internet a la que los usuarios llegan. Por ejemplo:
www.dominio.com
www.dominio.net
dominio.org
dominio.com.mx
todos son dominios o direcciones diferentes.
¿Quién asigna los nombres de los dominios?
Si usted quiere tener su propio dominio en internet, debe registrarlo
en el organismo paraestatal norteamericano llamado NIC a través de las empresas que han recibido la concesión para tal efecto. En los Estados Unidos la concesionaria es la empresa Network Solutions; en México, es NIC México.
¿Si yo quiero un sitio en internet le puedo asignar cualquier dominio?
Practicamente sí, las únicas limitantes son, primero, que el nombre del dominio no lo tenga asignado alguien. Asi por ejemplo, si usted quiere el dominio garcia.com (COM significa comercial) primero tiene que verificar que el dominio no lo tenga asignado algún otro García.
Segundo, si el nombre corresponde a un nombre comercial registrado o bien conocido tal como cocacola.com o tecate.com aunque no esté registrado usted puede ser demandado y podría tener que pagarle un dinero al propietario por uso del nombre. Tal fué el caso del hombre que durante años usó el dominio mcdonalds.com hasta que esta compañía lo demandó por unos cuantos millones de dólares. El tipo se defendió facilmente pues contaba con pruebas de que cuando el preguntó a la empresa hamburguesera si pensaban registrar el dominio, los diversos ejecutivos no sabían de que diablos estaba hablando y le afirmaron que no tenían intensiones de registrar nada por el momento.
¿Por qué tantas siglas: com, org, net?
Pues estas son abreviaciones que indican el tipo de actividad de quien ocupa el dominio.
COM, como ya se dijo significa que el dominio está destinado para propósitos comerciales.
NET, del inglés net, que significa red aunque también se ocupa para propósitos comerciales originalmente se destinó para la identificación de redes de computadoras relativamente grandes.
ORG, se usa para identificar organizaciones no lucrativas.
EDU, se usa para identificar a las instituciones educativas.
GOB o GOV identifica organizaciones gubernamentales.
¿Por qué además unos dominios tienen el agregado mx?
Las empresas, organizaciones o instituciones registradas en México reciben esta designación adicional. Si usted tiene una empresa tiene la opción de registrarla en el organismo internacional como miempresa.com o bien como miempresa.com.mx si la registra en nuestro país.
¿Cuánto tiempo se toma para obtener un dominio?
El tiempo de asignación del dominio es variable. Depende en primer lugar de la cantidad de solicitudes que tenga la concesionaria donde la tramita (actualmente es alrededor de 6 semanas) y de que la solicitud la haga alguien que ya esté registrado. Si usted no está registrado debe agregarle otras 6 semanas cuando menos para que lo registren a usted.
Que significa Foro?
Foro en internet es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea.
Que significa Portal?
Un portal de Internet es un sitio web cuya característica fundamental es la de servir de Puerta de entrada (única) para ofrecer al usuario, de forma fácil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios relacionados a un mismo tema. Incluye: enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrónica, etc. Principalmente un portal en Internet está dirigido a resolver necesidades de información específica de un tema en particular.
Que significa URL?
(Uniform Resource Locator - Localizador Uniforme de Recursos). Forma de organizar la información en la web.
Una URL es una dirección que permite acceder a un archivo o recurso como ser páginas html, php, asp, o archivos gif, jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recurso disponible en la WWW.
Las URL fueron usadas por primera vez por Tim Berners-Lee en 1991 con el fin de poder crear enlaces entre distintas páginas en la WWW. Desde 1994 el término URL se incorpora a un concepto más general, el URI, pero igualmente se sigue utilizando URL.
Forma general de una URL: protocolo://máquina/directorio/fichero
Las URL de protocolo HTTP son las típicas direcciones a una página web, por ejemplo:
http://andersongamboa4478.blogspot.com/
Que significa Pagina Web?
Una página Web, también conocida como una página de Internet, es un documento electrónico adaptado para la Web, pero normalmente forma parte de un sitio Web. Su principal característica son los hipervínculos de una página, siendo esto el fundamento de la Web.
Una página Web está compuesta principalmente por información (sólo texto o módulos multimedia) así como por hiperenlaces; además puede contener o asociar datos de estilo para especificar cómo debe visualizarse, y también aplicaciones embebidas para hacerla interactiva.
Las páginas Web son escritas en un lenguaje de marcado que provea la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML.
El contenido de la página puede ser predeterminado ("página Web estática") o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor Web ("página Web dinámica"). Las páginas dinámicas que se generan al momento de la visualización se hacen a través de lenguajes interpretados, generalmente JavaScript, y la aplicación encargada de visualizar el contenido es la que debe generarlo. La páginas dinámicas que se generan al ser solicitadas son creadas por una aplicación en el servidor Web que alberga las mismas.
Respecto a la estructura de las páginas Web, algunos organismos, en especial el W3C, suelen establecer directivas con la intención de normalizar el diseño, para así facilitar y simplificar la visualización e interpretación del contenido.
Una página Web es en esencia una tarjeta de presentación digital, ya sea para empresas, organizaciones, personas, etc. Así mismo, la nueva tendencia orienta a que las páginas Web no sean solo atractivas para los internautas, sino también optimizadas para buscadores a través del código fuente. Forzar esta doble función puede, sin embargo, crear conflictos respecto de la calidad del contenido
Que significa IP?
Una dirección IP es un número que identifica de manera lógica y jerárquica a una interfaz de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red o nivel 3 del modelo de referencia OSI. Dicho número no se ha de confundir con la dirección MAC que es un número hexadecimal fijo que es asignado a la tarjeta o dispositivo de red por el fabricante, mientras que la dirección IP se puede cambiar.
Es habitual que un usuario que se conecta desde su hogar a Internet utilice una dirección IP. Esta dirección puede cambiar al reconectar; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina una dirección IP dinámica (normalmente se abrevia como IP dinámica).
Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente conectados, generalmente tienen una dirección IP fija (se aplica la misma reducción por IP fija o IP estática), es decir, no cambia con el tiempo. Los servidores de correo, DNS, FTP públicos, y servidores de páginas web necesariamente deben contar con una dirección IP fija o estática, ya que de esta forma se permite su localización en la red.
A través de Internet, los ordenadores se conectan entre sí mediante sus respectivas direcciones IP. Sin embargo, los seres humanos debemos utilizar otra notación más fácil de recordar y utilizar, como los nombres de dominio; la traducción entre unos y otros se resuelve mediante los servidores de nombres de dominio DNS.
Existe un protocolo para asignar direcciones IP dinámicas llamado DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol).
Que significa Hipermedia?
Hipermedia es el término que hace referencia al conjunto de métodos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc, y que poseen interactividad con los usuarios. Ejemplos de Hipermedia pueden ser la WWW, las películas en DVD, las presentaciones en Flash, etc.
Que significa WWW?
WWW significa World Wide Web, literalmente su traducción al español seria "Telaraña alrededor del mundo" o “Red alrededor del mundo”
El significado informático de WWW seria “Red global mundial” refiriéndose a una red de computadoras. Esta Red global mundial es un sistema de hipervínculos que son accesibles a través de Internet, estos hipervínculos permiten a las personas que mediante el uso de un navegador, se pueda ir de una pagina a otra siguiendo las direcciones que indican los hipervínculos (o hipertexto).
Que significa Internet?
Es una combinación de hardware (ordenadores interconectados por vía telefónica o digital) y software (protocolos y lenguajes que hacen que todo funcione). Es una infraestructura de redes a escala mundial (grandes redes principales (tales como MILNET, NSFNET, y CREN), y redes más pequeñas que conectan con ellas) que conecta a la vez a todos los tipos de ordenadores.
Hay unos seis millones de ordenadores que utilizan Internet en todo el mundo y que utilizan varios formatos y protocolos Internet:
Internet Protocol (IP): protocolo que se utiliza para dirigir un paquete de datos desde su fuente a su destino a través de Internet.
Transport Control Protocol (TCP): protocolo de control de transmisión, que se utiliza para administrar accesos.
User Datagram Protocol (UDP): protocolo del datagrama del usuario, que permite enviar un mensaje desde un ordenador a una aplicación que se ejecuta en otro ordenador.
Internet tiene varios cuerpos administrativos:
Internet Architecture Board, que supervisa tecnología y estándares.
Internet Assigned Numbers Authority, que asigna los números para los accesos, etc.
InterNIC, que asigna direcciones de Internet.
También: Internet Engineering and Planning Group, Internet Engineering Steering Group, y la Internet Society.